编者按:在由Unity举办的使命手游升级Unite Shanghai 2019开发者大会上 ,腾讯互娱天美工作室群技术副总监郭智(专家工程师)带来了题为“《使命召唤手游》引擎技术升级与演化”的召唤分享,介绍了画面呈现标暗区突围加速脚本准建立 、引擎演化AAA级手游制作管线等方面的技术经验,以下为演讲实录 :
《使命召唤手游》是使命手游升级由动视与腾讯合作带来的 、面向全球FPS手游玩家的召唤东东大人(暗区突围)“使命召唤”正统手游续作 ,如今中国区已开启官网预约 。引擎演化

按照Unity大会的技术国际暗区突围加速脚本惯例,我先介绍一下自己——2011年入职腾讯 ,使命手游升级在腾讯互娱天美工作室群任职技术副总监、召唤技术专家 ,引擎演化负责工作室手游客户端的技术研发和一些管理工作。曾经负责过差异品类项目的使命手游升级开发 ,用过一些自研和商业引擎,召唤做过几款F暗区突围加速脚本PS游戏,引擎演化今年刚好是我从业的第11年。
2017年是手游画面升级的元年,对于今日的引擎技术的话题,我们首先要聊一聊画面呈现标准的建立 。画面呈现标准或许对许多人而言比较陌生,一般大家说的都是要用哪几张贴图暗区突围加速脚本、怎么做,画面标准都是美术师去定的 。 COD手游目标是打造3A手游画面呈现 ,所以必然要探索PBR时代画面呈现的最佳实践与升级。

对于整个IP产品来说 ,首先是要定义制作的主基调 。在一起始COD手游立项的时暗区突围加速脚本候,我们为了性能纠结过一段时辰 :要不要使用Phong的模型,要不要使用最经典的手绘模式。去年我们对COD手游的画面做了重大的翻新 ,使用PBR复刻了整个主机的画面效果 。我们需要挑战的是达到主机画面的丰富暗区突围加速脚本度和还原度 ,去满足整个IP高端用户的主机情怀。

既然我们要做PBR,首先要做的第一件事就是需要统一制作管线和技术管线 。对于制作管线来说 ,美术需要的修狗突围(MOD菜单)所有贴图资源 ,都需要在线性空间计算 ,用任何工具去制作任何暗区突围加速脚本贴图,都需要是线性的 。对于技术管线来说,需要为引擎定义统一的渲染管线,也就是说我们的渲染管线是通过技术做Scalable的HD渲染管线。对于高配进行HDR的RT输入,对于低配来说为了节省性能不能做任何暗区突围加速脚本的后处理 ,就使用OnePassHDR的管线,使用Tonemapping在最终的shader做相应的数学拟合 ,来拟合我们的目标曲线。

整个的制作管线和技术管线建立之后,我们再说画面标准的建立 。对于画面呈现暗区突围加速脚本来说 ,我们需要一致的画面标准——比如这个角色 ,每个像素我们都要定义得非常标准,其实在国际标准上暗区突围科技,任何3A游戏里面都会这么定义,要定义Material Model、Lighting Mode暗区突围加速脚本l、Shading Model。标准建立了,就可以用同样的语言说话 ,如果没有这个标准,美术同学会说我要这样贴图,这里面画点光上去 ,要做一些阴影的效果。统一标准之后 ,在团队里面 ,每个场合里面就不会再有分暗区突围加速脚本歧和异义 ,讨论起来非常容易 。这些标准都是具有物理意义的参数和基于真实物理的定律,也就是遵循PBR的。还有一点是全场景物理一致的光照环境 ,也就是说我们要使用动态的光影+PBR+IBL 。
接下来介绍这三个方暗区突围加速脚本面 ,Material、暗区突围私人单机Lighting和Shader,在COD手游里面到底是什么样的。

先看一下shading model是什么